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八重神子同人插畫設(shè)計(jì)(上色篇)

2022-03-11
6546
        上一回我們說到,八重神子的同人設(shè)計(jì),最終設(shè)計(jì)出了兩套方案。



  具體到接下來該如何抉擇,如何開始后續(xù)的細(xì)化步驟,今天我們就一并給大家?guī)恚?/span>


  一.敲定方案

  在經(jīng)過老師們的商議以后,最終敲定的是這一張方案。原因是整體的走向和趨勢(shì)比較舒適,也非常方便后續(xù)做出好的畫面效果。


  而相比之下的另一張,人物的動(dòng)態(tài)就比較平,而且構(gòu)圖上呆板而缺乏看點(diǎn)。所以最終后續(xù)的細(xì)化,就以第一張為主了。


  二.細(xì)化線稿

  選定好了最終方案以后,接下來我們就可以降低草稿圖層的透明度,新建一層圖層,然后開始線稿的細(xì)化。

  在二次元畫面中,細(xì)化線稿是一個(gè)非常重要的步驟,建議大家一定要重視起來。當(dāng)然線稿的處理,這里建議大家分步走,不要想著一步到位。


  1.粗線稿

  這一步我們主要任務(wù)是清理干凈線條,排除掉雜線,同時(shí)在上一步粗草稿中,沒有交代清楚的結(jié)構(gòu),這一步一定要用很肯定的筆觸交代清楚。

  此外如果在處理線稿的時(shí)候,我們要是發(fā)現(xiàn)之前草稿圖有結(jié)構(gòu)上的問題的話,也最好在這一步中就改正。



  2.精細(xì)線稿

  處理完了粗線稿以后,接下來就是精細(xì)線稿階段的處理。


  注意在二次元畫面中,精細(xì)線稿不僅僅需要注意的是線條的干凈整潔,同時(shí)還需要注意“虛實(shí)結(jié)合”。

  具體到這張作品中,我們可以看到,這位同學(xué)在線稿的虛實(shí)結(jié)合上就做得很不錯(cuò)。

  那么有哪些比較通用的精細(xì)線稿處理定律呢?這里給大家總結(jié)幾條:


  (1)外“實(shí)”內(nèi)“虛”

  比如頭發(fā)的結(jié)構(gòu),同樣都是一樣的材質(zhì),外部輪廓線(紅箭頭標(biāo)注)就要比內(nèi)部的結(jié)構(gòu)線(綠箭頭標(biāo)注)要粗。


  袖子部位也是如此,外部的結(jié)構(gòu)線(紅箭頭標(biāo)注)也是比較粗重的,而相比之下內(nèi)部的結(jié)構(gòu)線(綠箭頭標(biāo)注)就要淡而細(xì)。



  (2)轉(zhuǎn)折和結(jié)構(gòu)交匯的位置要“粗”

  以腰部位置為例,大家可以看到這一地方的結(jié)構(gòu)線有很多偏粗重的地方。而且無一例外都是在結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)折和線條的交匯位置。


  加重這些地方的結(jié)構(gòu)線,就能讓我們的線稿更加顯得有立體感很多了。


  (3)質(zhì)地厚實(shí)的用粗線,質(zhì)地輕薄的用細(xì)線

  同樣是外部結(jié)構(gòu),我們可以發(fā)現(xiàn)人物的身體結(jié)構(gòu)(紅箭頭標(biāo)注),用的就是粗線。而發(fā)絲的結(jié)構(gòu)線(綠箭頭標(biāo)注),用的則是偏細(xì)偏淡的顏色。



  3.把握線稿,真的很關(guān)鍵!

  為什么很多萌新同學(xué)筆下的精細(xì)線稿,總是感覺“差點(diǎn)火候”?其實(shí)根源就是在線條缺乏上面的這些粗細(xì)濃淡的變化上。

  比如就像是我們名動(dòng)漫的很多新生,在剛?cè)雽W(xué)的時(shí)候,也都要經(jīng)過這一系列的“錘煉”,才能明白這一道理。


  你看是不是?這位同學(xué)在19年9月中旬時(shí)候的作品,線稿還缺乏虛實(shí)變化,給人的感覺非常死板。但在突擊訓(xùn)練了兩個(gè)月以后,畫出來的線稿效果,就已經(jīng)是立竿見影的了。

  我們繪畫班的各位學(xué)生,所進(jìn)行為期一個(gè)多月的線稿練習(xí),就是在鍛煉學(xué)生夠靈活使用線稿的能力。





  三.人物配色

  配色其實(shí)是一個(gè)比較需要大家考量的步驟,雖然畫同人的時(shí)候,我們只需要使用官方人物的顏色即可。


  但具體到顏色上,該怎么選擇呢?我相信有些同學(xué)對(duì)于頭發(fā)的顏色吸取有些為難。

  這里給大家推薦用灰色部位的顏色,即下圖中綠箭頭所指的位置。


  之所以不選擇受光面中的亮面,是因?yàn)榱撩媸芄庹盏挠绊?,已?jīng)發(fā)生了色彩的變化,并不適合作為頭發(fā)的固有色(紅色箭頭標(biāo)注處)。


  而不選擇暗面,是因?yàn)檫@里因?yàn)楣庹詹蛔悖呀?jīng)呈現(xiàn)出偏暗的色調(diào),也不適合作為人物頭發(fā)的固有色(藍(lán)色箭頭標(biāo)注處)。


  所以最終我們?cè)诿靼店P(guān)系比較復(fù)雜的物品上,選取固有色時(shí),一般會(huì)在灰面上找,這樣就能比較好地避開外界光源的影響。

  好在相比較寫實(shí)風(fēng)的畫面,二次元一般主要只有黑白灰三大面,因此色彩選取就要方便很多了。加上《原神》的官方有著非常正規(guī)的人物立繪和色彩,所以我們很快就能找齊所有的顏色。

  先可以用草稿圖試試水。


  然后再用前面已經(jīng)完成的線稿圖,畫出色彩效果。


  總之,有了“灰面法”,相信以后大家畫同人圖的時(shí)候,就不需要為找顏色而大傷腦筋了。

  當(dāng)然了這樣的畫面效果,雖然已經(jīng)初見眉目,但距離一個(gè)活潑可愛的八重神子形象,還有著相當(dāng)長(zhǎng)的路要走。

  具體后面的部分,我們又該作何處理呢?

  那就敬請(qǐng)大家期待吧~

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